号称MMO手游的巅峰,这款游戏一上线就拿下韩国iOS免费榜、畅销榜TOP1

时间:2019-04-26 12:19:09

号称MMO手游的巅峰,这款游戏一上线就拿下韩国iOS免费榜、畅销榜TOP1(图1)

看到4.4G的包体,我瑟瑟发抖。

近日,由韩国手游巨头NEXON研发的次世代MMO产品《TRAHA》正式上线韩国本土,随后又登顶iOS & Google Play游戏免费榜。截至发稿前,游戏已经最高拿下了iOS游戏畅销榜Top1、Google Play游戏畅销榜Top2的位置。

号称MMO手游的巅峰,这款游戏一上线就拿下韩国iOS免费榜、畅销榜TOP1(图2)

截至上线前7天,《TRAHA》的韩国官网预约量超过了400万,以Youtube为例,目前游戏的相关最高播放已接近900万次,可见无论是韩国玩家还是全球市场,都对这款MMO大作甚是期待。

笔者第一时间试玩了游戏,发现《TRAHA》在主流MMO里的品质确实出众,游戏质量已经接近端游的体验。游戏内流畅地实现了无缝大地图,注重角色和场景的渲染表现。总括而言,《TRAHA》说得上是现阶段最高品质的MMO手游。

一、上线即登顶免费榜和畅销榜,韩国玩家为何如此买账?

前文提到,《TRAHA》上线韩国市场的表现,离不开玩家的肯定和支持。在笔者看来,游戏在短时间内能够登顶韩国游戏双榜,除了是玩家所积累期待值的爆发之外,也是因为游戏契合了韩国MMO那不断演变的市场需求。

实际上,从Netmarble在2016年末推出的开始,以3N(还包括NCsoft和NEXON)为首的韩国手游巨头就进入了比拼游戏画质的时代,特别是在MMO品类上,三家头部大厂围绕“MMO”和“虚幻4”展开了一系列竞争。

这场拉锯战最终以新晋的Pearl Abyss在2018年2月推出《黑色沙漠Mobile》而告终,这款包体达到4.29GB的产品,以极其优秀的视觉体验,上线后盘踞韩国畅销榜头部位置至今。顺带一提,游戏在今年2月转战市场,成绩同样亮眼。

值得一提的是,《黑色沙漠Mobile》在核心玩法上几乎照搬2013年推出的端游版本,整体显得既旧又肝,明显不是很切合当下的MMO市场需求,但游戏还是获得了爆款表现,究其原因是彼时市场对于MMO手游的画质需求,远大于玩法。

但在“黑沙”之后,韩国市场却再也没有单纯以画质取胜的MMO手游出现,因为它已经把入门槛抬得足够高。也因此,回归以玩法驱动的《剑灵:誓言》才能在2018年末成功突围。一定程度上,这喻示着韩国市场对玩法需求的价值回归。

而《TRAHA》的出现,则进一步证明了这一点。它有着顶尖的画面,但碍于手游性能的限制,画质上并没有达到抛离“黑沙”的程度;但它在玩法上做了一些大胆探索,抛弃了部分老旧的设计,尝试让玩家在MMO手游上获得新颖的体验。

二、虚幻4引擎、包体4.44GB,这是目前画质最好的MMO手游

我们知道,MMO的画质表现,很多时候都能直观地从包体体现出来。而就如前文所述,《TRAHA》的画面表现优于“黑沙”单就包体来看,4.44GB的体积比“黑沙”的4.29GB稍大一点,也由此体现了游戏内美术素材的高质量。

从实际的游戏体验来说,《TRAHA》的优势非常直观,甚至单从角色创建界面,玩家就能感受到游戏在建模质量、材质表现、光照效果方面的讲究。就像产品的宣传标语所述,这确实说得上是当下MMO的巅峰。

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在美术风格上,《TRAHA》是魔幻题材MMO,人物外观侧重写实风格,建模以尽可能还原现实观感为主。因此在游戏的捏脸部分,玩家甚至可以清晰看到角色的皮肤纹理。

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相比“黑沙”《TRAHA》在捏脸部分的选项稍有精简。但精简之下,是对人物脸部渲染力度的进一步加强。游戏本部分的表现相当惊艳,不仅注重了脸部纹理,甚至在毛发,皮肤局部色泽等方面都颇为讲究,整体效果不亚于端游产品。

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当然,基于捏脸场景的特殊性,MMO产品基本都会在这部分倾注全力,发挥设备性能的极限。但在正式进入游戏之后,视觉上的侧重点则需要回归对场景的渲染。《TRAHA》也一样,在游戏场景里角色脸部元素的丰富度会有所下降。

但与“黑沙”不同,《TRAHA》的地图设计以无缝衔接为主要表现形式,同时着重场景的整体表现和局部渲染,特别在远景上的表现更为明显。而且游戏的美术风格更偏向明亮的色调,突显了制作团队对美术色感的良好把握。而在技能特效方面,《TRAHA》的风格更华丽,同时兼具表现出视觉上的打击感。

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整体而言,《TRAHA》在视觉上带给玩家更震撼的移动端MMO体验,但就如前文提到,这仅是略优于《黑色沙漠Mobile》并没有达到抛离的程度。而游戏能够在当下突围而出的原因,主要是由于它契合了MMO市场回归玩法驱动的需求。

三、主打RVR、突破职业限制,兼顾特色的战斗

高画质固然是《TRAHA》的主要卖点,但实际上,它还是一款主打RVR和“无限职业”的游戏。它尝试打破一些固有玩法的掣制,让玩家可以在游戏内随意切换武器和技能,以及随之改变的战斗风格,是一种巅峰职业自由度的设计。

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但需要注意的是,《TRAHA》的角色和职业并非完全独立。游戏内共有男女角色各两个,每个角色具备独有的三种职业随意切换。言下之意,可以理解为游戏内以共有两种大方向的选择,每种选择可以切换为三种职业和战斗形态。

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另外,《TRAHA》的技能也颇为特别,使用一种进阶式的结构,玩家可以在技能页面预设技能顺序,当打出一个技能后,可以从后续分支技能中选择。而配合游戏的独特的UI设计,技能键位会随角色出招顺序进行变换,也由此提高了玩家的战斗体验。

值得一提的是,《TRAHA》如此注重游戏的战斗手感和乐趣,是想要尝试通过这种方式,鼓励玩家尽量使用手动战斗。另外,游戏内手动战斗也会获得比自动战斗多3倍的经验。

整体而言,《TRAHA》在设计上足够颠覆主流的MMO套路,它有最好的画质表现,玩法更灵活,着重战斗体验和RVR。即使是放到全球市场来看,这种追求最高质量的MMO设计,也说得上是目前业内的最高水平。

四、MMO手游越来越难做了......

TRAHA的出现震惊了业界,也得到不少玩家的肯定,但从另一个角度来看,MMO手游门槛的提升似乎已经超过了我们的想象。

不可否认,过去很长一段时间,国内手游市场中MMO的吸金能力是毋庸置疑的,甚至出现过畅销榜TOP20超三分之一都是MMO游戏的情况。同时,“足够赚钱”也引得大量研发团队涌入,各式的MMO轮番上演。但时至今天,MMO手游的制作门槛已经不再是众多研发团队轻松能迈得过的了。

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首先在技术上就已经淘汰掉很多团队。不管是像《TRAHA》这类型的使用虚幻4引擎来制作,还是像国内大厂使用自研引擎来完成,这都已经不再是可以轻松模仿的水准了。要打造出接近PC端游的质感,就必须要有坚固的底层支撑。

不仅虚幻4的引擎让很多团队望而却步,MMO的研发投入也比较高。例如西山居的《指尖江湖》沿用了端游的原班人马,进行了长达4年的研发,投入过亿的研发成本。

除此之外,MMO难做的核心原因还是在于玩法。尽管玩法、大世界、游戏氛围和圈层才是它的核心竞争力,但这部分的革新难度非常大,这也导致了目前我们看到的绝大多数MMO都是从画面、美术、建模等角度进行提升。即便是在韩国大受欢迎的《TRAHA》其最惊艳的部分也依然是它的画面,甚至有不少韩国玩家认为这款游戏在玩法创新上并无太大惊喜。

MMO的玩法创新需要对核心目标玩家有非常深入的了解,做出的改变需要符合这些人的口味,一改他们过去多年的习惯,这是冒险且难以实现的。过去多少MMO看似漂亮,但都死在了玩家觉得不好玩上。

而如今,一向擅长MMO的韩国厂商,已经做出了更高标准的产品,尽管4.4G的包体会劝退不少人,但这同样算得上是一次成功的示范。而国内游戏市场也是时候需要有新一代MMO的出现了。

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游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。