寒冬?年底游戏行业正在全力冲刺!| 游戏论坛

时间:2018-12-07 19:57:55 公众号:keji

导跨过这个冬天。

对游戏行业来说,冬天来的比实际上要早很多。

自3月份暂停的版号还未传来重开的,游戏产业的各项数据就已经显现出“风雨飘摇”的势头。受版号、人口红利耗尽等多方面因素影响,中国游戏产业营收增速大幅放缓。前三季度,国内上市游戏公司,42%的公司净利润出现了下滑。

央视在报道游戏产业近况时,用的形容词是“凛冬已至”

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玩家:从玩游戏到关心产业

在游戏行业,产品荒并不是今年才有的事情。

一方面,玩家们在抱怨找不到游戏玩;另一方面,渠道也在感叹拿不到好产品。

在2018年,当版号的影响传导到行业末端时,这种现象被进一步放大了。

即使很多厂商研发、代理了远高于以前游戏品质的新游戏,在没有版号的情况下,那些游戏也无法上线收费。在游戏数量大之后,行业的主流正在转向精品游戏,但在硬性规定面前,这些精品游戏只能存在于的公告里。

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玩家有想玩的产品玩不到,渠道有想拿的产品上不了,这是2018年的产品荒。

国内一家渠道高层表示,自从3月份版号停审以来,他们的用户数据出现了断崖式下跌。而下跌的原因在于,用户已经玩腻了老游戏,但新的游戏,特别是高质量的精品游戏却没有补充进来,游戏用户要么活跃度下降,要么干脆被新兴的“抖音”“快手”等短娱乐软件瓜分。

极光大数据显示,截止今年10月份最后一周,手游用户规模已经从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿。

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现在玩家玩的游戏,似乎和狗年春节时没有太大变化。以国内手游玩家的游戏习惯,这在以前是很难想象的事情。

行业:反思中进取

面对版号带来的风险和压力,厂商只得选择尽量延长现有产品的寿命,长线。

虽然大厂们有“厚实”的储备版号,但在无法随意上线新产品的当下,所有游戏公司都在想办法让已上线产品活得更久一点。

以往“下一个接棒的产品在哪”的思维,也转换成了“怎么让老家伙再火一把”

伽马数据发布的最新报告显示,TOP50移动游戏中新游流水占比状况下滑严重,10月份新游流水占比状况仅为3.6%。

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报告的数据反映到榜单上,就是人们常说的App Store畅销榜头部的固化现象—一眼望去,排行榜头部还是那些老产品。

对于玩家利好的是,一些厂商以往的短线爆发打法正在被淘汰。在版号成为稀缺之后,新产品上线变的困难,短线爆发耗干游戏寿命接档新产品的模式变得难以为继。对厂商而言,长线已经不再是“追求”而是“必须”

一位业内资深人士在此前的一次访谈中讲到,其实长线大潮和版号本身并无太多必然关系,政策最多只是推进了大家做长线,做精品的时间进程。无论有没有政策,游戏都应该做长线做精品,那些抱着“捞一笔”想法进来的人,迟早都要出问题。

而从另一面看这些数据,新游流水占低位也在反映着老游戏的坚挺。今年,《阴阳师》《飞车》《神武3》等“老玩家”仍然能在浪潮中稳回App Store 畅销榜头部,长线已经被大厂越来越多的应用。

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有业内人士指出,今年的寒冬正好给“过热”的游戏行业一个反思的机会和空间,版号挑破了行业一直以来存在的一些问题,逼着大家赌上自己的生死存亡去思考未来,去自己。

今年似乎是行业遭遇震动的一年,但今年也是他们反思最深刻的一年。

厂商:寻找突破口

行业反思的不只在于产品的的模式上,在今年市场环境恶化和版号带来的双重压力之下,不少企业都打破了边界,在求生的压力下尝试,在尝试中自我革新。

出海是今年的热词,在国内版号受限的情况下,游戏企业扎推出海,争先恐后的将自己的产品推向了海外。这其中,既包括散爆等专注垂直领域精品游戏公司,也包括等游戏大厂。

截止今年6月,超过4000款中国手游被推向了海外市场。目前,的《荒野行动》已经成为的国民游戏、散爆的《少女前线》多次拿下日韩地区榜单冠军,老牌出海厂商FunPlus、智明星通、IGG则了全球的SLG玩家,成为中国游戏输出世界的经典案例。

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火爆的小游戏在今年也被视为一大突破口,截止今年7月份,上线的小游戏已经超过2000款,小游戏《海盗来了》峰值DAU超过两千万,月流水破亿。业内人士认为,小游戏的收费对象是广告主,原则上并不需要版号,这是小游戏快速发展的重要原因。

盯上小游戏的不只是厂商,还有渠道。为了降低产品荒带来的影响,渠道方面也第一时间开放了自己的小游戏平台,扩展渠道游戏类型,增强平台价值。

一些大厂也盯上了虚拟偶像。在 Kizuna AI 和 神乐MEA 等一众 Vtuber偶像爆火之后,在版号重压之下的中国游戏厂商也行动了起来。

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宣布将围绕《王者荣耀》中的“貂蝉”展开企划、将《阴阳师》中的“大天狗”进行偶像化、巨人网络宣布获得了JOYNET的Menhera Chan全球独代并宣布打造其称为新的虚拟偶像…

在游戏市场低迷的大环境下,中国厂商既表现出了强烈的求生欲,也表现出了强大的适应力。版号因素让它们察觉到了危机,也迫使它们丰富了自己的业务,增强了自己的力量。

今年是厂商求生的一年,但今年也是他们蜕变的一年。

结语:

对中国游戏行业来说,2018年是注定要载入游戏产业历史的一年。在寒冬中,中国游戏行业的数据或许不会那么好看,但市场的低迷也换来了反思的空间,求生虽然艰苦,进步也非常显著。在寒冬过后,中国的游戏行业,必将更加强大。

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本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。