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别把B站当“YouTube”

日期:2020-03-25 11:21:40   来源:互联网   编辑:小优   阅读人数:945
在上周美股遭遇连续熔断一片哀鸿遍野之际,哔哩哔哩(下称B站)对外发布了2019 Q4季度及全年的业绩报告。从财报提供的详细数据来看,B站在Q4营收方面同比增长74%,净亏损达到3.872亿元,同比增长

在上周美股遭遇连续熔断一片哀鸿遍野之际,哔哩哔哩(下称B站)对外发布了2019 Q4季度及全年的业绩报告。

从财报提供的详细数据来看,B站在Q4营收方面同比增长74%,净亏损达到3.872亿元,同比增长102.9%;从全年的数据来看,2019年总净营收为67.779亿元,较上年同期增长64%。2019年净亏损为13.036亿元,上年同期的净亏损5.650亿元。财报发布后,B站盘后股价一度下跌超3%。

不过分析详细的财报数据并非本文主题,各种数据之后结合详细业务多少会提到。事实上,B站在今年年初举办了一场颇受好评的跨年晚会之后,不论是公司的整体风评还是落实到股价层面都迎来了历史高峰,彼时,B站股价最高价格接近30美元,2月单月涨幅超过25%,市值最高时一度接近100亿美元。

别把B站当“YouTube”(图1)

B站股价

一切表象都可以模仿和复制,但无法呼应真正的内核并学习成熟的商业模式,B站想要成为“中国YouTube”似乎更像是一场白日好梦。

保持“二次元”与万花筒般变现,B站难以兼而有之

在如今国内网站依然在靠大笔烧钱恶斗之时,B站还能呈现出一种“遗世独立”之感,最关键的一点便是在于其平台最基础的内容驱动力还是来自于PUGC(专业用户生产内容) 。

别把B站当“YouTube”(图2)

伊丽莎白鼠B站内容

根据B站招股书上的数字,其2017年平均每月有20.4万名活跃的UP主,他们每月上传 83.5 万个,占到B站每月新总量的比例接近七成,播放量则是B 站全站播放量的85.5% ,三年之后,这一数据更是持续增长,B站2019年Q4 PUGC内容占总播放量高达91%。

然而就在B站上市后游戏收入占营收比例首次降到50%以下的2019年第四季度,B站赖以为生的PUGC内容及各项相关数据却均出现了环比下降的情况,较2018年同比增长80%和66%的月活跃UP主及其投稿量分别为100万、280万,日均播放量7.1亿次、月均互动数24亿次。而前一季度这四项数据分别为110万、310万,7.25亿次、25亿次。

当然季度间出现些许数据的波动并非罕见之事,但当这样的波动与B站力推的一系列所谓“打破圈层”举动同时出现,就很难不让人对这两者之间出现的关联性产生疑问。

爱奇艺、优酷甚至芒果TV从来不会谈“破圈”的问题,因为它们始终都占据了主流圈层,现在唯一要做就是尽可能的将所有能够触达到的用户都为付费用户。

而对于早期全方位“借鉴”Niconico动画的B站来说,二次元社区与PUGC内容一样是其安身立命之本,即便是现在,动画依然占据着B站首页导航栏的第一把交椅。这样强烈的文化属性区隔在早期积累用户阶段毫无问题,注册会员一律需要答题便是典型手段,尤其是过去版本的部分问题有极大可能真的会挡下那些对二次元文化不甚了解的用户。

不论是“用爱发电”还是作为用户间调侃之辞的“小破站”B站的体量与影响力确实是在与日俱增,伴随着进入资本市场一切细节都被摊开检视之后,对于B站来说如何挣钱始终是摆在其面前的终极问题。

早期B站的尝试包括已经被爱优腾玩出花来的贴片广告(在用户不买账发出不满声音后停止)定制的旅游业务、推出了付费会员—也就是“大会员”制度(遭到了用户名不副实的质疑)还有联合代理商帮助品牌和UP 主做广告,自己从中获取提成以及二次元向演出的售票。

最终拯救B站则是一款名为《Fate/Grand Order》的手游,整个2017年与2018年,游戏收入占B站营收比例均值超过77%。经过长时间的摸索之后,B站终于形成了“游戏+直播+番剧”的业务结构,和“游戏+直播+广告+周边电商”的营收构成,不谈体量只看收入构成,B站更像是“微型的”而非一家网站。而在游戏营收之外,B站的其他业务爆发式的增长则显然是由于原本基数实在太小。

别把B站当“YouTube”(图3)

Fate/Grand Order手游界面

如果去细看B站的营收结构与下一步的业务规划,就会发现其为了商业化变现可谓是做出了万花筒般的努力与尝试。

2019年B站开始大规模开放UP主与品牌合作进行广告植入、买下《英雄联盟》版权、重金签下前“斗鱼一姐”冯提莫,以及首次举办跨年晚会“二零一九最美的夜bilibili晚会”伴随着B站营收模式多元化的是其内容与调性的日趋主流化,而一旦B站无法再依靠“浓厚社区文化”作为壁垒之后,所要面对的竞争态势必然会显著恶化。

YouTube在用户付费打退堂鼓,B站的贴片广告被绑住

变现之路道阻且长,这并非属于B站独有的问题,向内看国内三大平台每年都会被问到那个触及灵魂的问题—何时能够止亏盈利,而像爱奇艺去年一年光是花费在内容采购方面的成本就超过200亿,这样的“烧钱”大赛事实上已经容不下新玩家了。

向外看,专注于二次元内容的弹幕网站鼻祖Niconico动画所面临的局面同样不容乐观,根据去年2月角川发布的财报显示,Niconico拥有7583万注册会员,而付费会员数量却从2015年的250万下降至188万,唯一的好是其模仿YouTube打造的“Niconico Channel”在去年五月迎来了付费用户突破百万的。

即便是坐拥全球超过20亿月活跃用户的YouTube也从未公开表示其已经开始盈利。不久前Google首次在财报中公开了YouTube的营收,YouTube去年创造了151.5亿美元的营收,约占Google全部收入的10%这些数字使YouTube的广告业务达到了Facebook的五分之一,是亚马逊旗下的直播平台Twitch的六倍还多。同时Google还透露去年,YouTube拥有超过2000万YouTube Premium和Music Premium付费会员。

别把B站当“YouTube”(图4)

YouTube为了让用户直接掏钱不可谓不努力,整个Google生态都在不遗余力的为其推广,比如Google Home等智能家居会在一些语音节目中自动进行语音广告,科技媒体The Verge甚至专门撰文批评Google这种过于泛滥的推广行为。

Google如此卖力宣传背后,其实是YouTube Premium会员对于用户的吸引力实在太低,完全去广告在YouTube本来就可以5秒跳过广告面前意义不大,后台播放与Music Premium更肋,原本被寄予厚望的YouTube Premium原创内容则始终不温不火,导致去年五月,YouTube不得不宣布之后的原创内容将回到“免费+广告”的模式。

归根到底,不论是Netflix还是爱奇艺,真正能够让用户心甘情愿付费的还是专业人士通过机构生产的专业内容,并且这样的内容,最重要的是成为热门且需要覆盖足够广的人群。

最终回归到已经占据到了B站营收半数的直播以及增值会员、广告和电商服务业务,后续其无论想让那一项获得显著的增长都需要更高成本的投入。国内“千播大战”的硝烟才刚刚过去不久,为顶级资源砸钱当然能够在短时间内为其直播业务带来快速增长,但这一模式与争夺版权内容无异,且不提快手与抖音的两强格局,B站前面还有音乐、虎牙、斗鱼、陌陌和YY等对手虎视眈眈。

而B站的付费会员平均支出在近几个季度也一直呈现下降趋势,也是从2019 Q4开始,B站也不再单独列出游戏会员的数量。在内容层面主打国创动漫与纪录片最终都只能作为PUGC之外的补充,更何况这两方面如今都已经开始被巨头们染指,采购成本上升只是时间问题。

大概不会有哪家平台的董事长会通过公开信的方式,直接向用户保证其付费会员并非为去广告而存在,B站董事长陈睿也在B站推出“大会员”高喊“新番无广告的政策永远不会变”这也是从无广告为卖点起家的B站所带来的“后遗症”而强大的社区属性又让平台无法对用户的批评熟视无睹。因此无论B站如何花样翻新的尝试各种广告实现路径,在贴片广告这一“手脚”已经被绑住的情况下,匍匐前进的速度终归将很快遭遇到增长瓶颈。

别把B站当“YouTube”(图5)

B站董事长陈睿

这就是B站需要面对的困境,一方面它们依靠二次元文化起家、发展壮大,这让其不论是平台属性还是企业文化都与国内的长短平台产生了区隔,并且形成了壁垒降低了竞争的烈度。

不论还是阿里现在似乎都依然在用股权和资源为B站站台,后者也在努力尝试着“破圈”只是当最终用户可能会面对一个泯然众人的B站时,还有人会记得它最有可能成为中国的YouTube吗?

本文相关词条概念解析:

用户

用户,广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方。一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户。用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置。用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。用户:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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